マルチナのレビュー — Remember11 -the age of infinity-

マルチナ
マルチナ
未完を看取った古参
7.5/10
7.5 / 10

2004年の傑作は、結末だけが時を越えられなかった。

2004年、KIDのインフィニティシリーズ第3作。Ever17の次に何が来るのかを業界中が待っておった、その只中で出た一本じゃ。雪山の避難小屋と隔離医療施設スフィア、二つの閉鎖空間を並走させる緊張は、当時としても珍しいほど糸が緩まん。前半から中盤の伏線運用は、わしが500年見てきた中でも上位に入る精度じゃ。ただ——この作品には、発売当時から今に至るまで賛否を割り続けてきた一点がある。総合7.5。なぜこの数字なのかは、本文で語ろう。

スコア詳細

作品の尖り 9
歴史的意義 8
テーマ・メッセージ性 8
世界の奥行き 8
文章力 8
エンディング満足度 4

Ever17の次に来た一本——2004年、KID

タイトルの「11」と「infinity(無限)」。この並びを見た瞬間、わしは「KIDはまた構造で遊ぶつもりじゃな」と思った。そして実際、そうじゃった。

2004年3月18日、PS2で発売された。ブランドはKID。インフィニティシリーズの第3作にあたる。Never7(2000年)、Ever17(2002年)と続いた系譜の只中じゃ。とりわけEver17が「複数視点でしか辿り着けない真相」を一つの到達点まで持っていったことで、業界の期待は「Ever17を超えるものが来るのか」という一点に集中しておった。当時の批評空間でも、中央値80前後という良作水準に落ち着きながら、評価のばらつきが妙に大きい——絶賛と酷評が共存する、珍しいスコア分布じゃ。その理由も、後で話すとしよう。

物語は二人の主人公を持つ。冬川こころ——犯罪心理学を学ぶ20歳の女子大生じゃ。彼女が乗った小型機が雪山の上空で墜落し、見ず知らずの避難小屋で目を覚ます。そばには登山家の黄泉木聖司、ハイヒールのまま不機嫌そうに毛布にくるまった黛鈴、そして無事だった少年・楠田ゆに。もう一人の主人公・優希堂悟は、青鷺島の隔離医療施設スフィアで目を覚ます。記憶は曖昧。なぜ自分がここにいるのかも思い出せん。

この二つの場所——雪山の避難小屋と、隔離施設スフィア——は完全に切り離されておる。どちらも逃げ場がない密室じゃ。やがて二人は、ある条件で自分たちの意識が結びついてしまっていることに気づく。心理SFミステリと呼ぶべき構造の幕が、ここから上がる。

このレビューは「再プレイ」の形式をとる。わしは2004年のPS2版発売直後にやっておる。当時の記憶と、改めてやり直した印象——二つを重ねながら進めるぞ。真相・各編の結末・キャラの裏側には立ち入らん。それはクリア後のネタバレ版で詳しく話すとしよう。

当時の記憶——掴みの一語で姿勢を正した

2004年。わしのような古い者でさえ、少し前のめりになった年じゃ。

当時の文脈を知っておかねば、この作品の期待値の高さは分からん。Ever17がゼロ年代ビジュアルノベルの一つの基準になりつつあった、ちょうどその只中での第3作じゃ。「Ever17を超えるものが来るのか」——その一点に業界の視線が集まっておった。わしも当然、PS2の前に座った。

冒頭、機内で少年のゆにが冬川こころの目を後ろから覆って「うしろのしょーめんだーれ?」と囁く。あのかごめうたの不穏さ。続けてゆにが「この世界は二律背反するふたつの要素がうまく重なりあって共存してるんだ」と言う。掴みの時点で、わしは姿勢を正した。「これは遊びでうたを引いておらん。作品全体の構造を冒頭で予告しておる」と。

そこからの前半は、いま思い出しても精度が高い。雪山の遭難集団と、隔離施設の収容者たち。二つの閉鎖空間が、同時に、別々に閉じていく。そして二人の主人公の意識が周期的に結びつき始める。片側にしか落ちていない情報が、もう片側では意味をなさない——この非対称性が動き出したとき、わしには見えた。「KIDはインフィニティの遺伝子を、また一段、複雑にしてきた」と。当時、ここまで中弛みのないシナリオは珍しかった。それは今もそう思う。

再プレイして——伏線の精度は、今も崩れておらん

久しぶりに通しでやり直した。真相を知った上で最初から辿ると、前半の伏線の張り方は、いま見ても緻密じゃ。

細部は言えん。ただ一つだけ言うておこう。初見では聞き流した冒頭の一語が、2周目で全部繋がる——そういう仕掛けがこの作品にはいくつも仕込まれておる。ここまでの伏線の精度は、500年見てきた中でも上位じゃ。何の伏線かはネタバレ版で具体的に話すが、再プレイ前提で組まれた作品というのは、こうして時を経ても発見が残る。それ自体が骨のある仕事の証拠じゃ。

キャラの書き分けも、いま読んで崩れておらん。二人の主人公こころと悟は、文体からして別人として機能しておる。子安武人が演じた悟の硬質さと、つかみどころのない少年ゆにの台詞回し。緊張する場面でのテキストの切れ味は、当時の平均を明らかに上回っておった。設定の厚みもある。ライプリヒ製薬という企業、量子テレポーテーションの理屈、スフィアという施設——主人公の見えないところに世界が広がっている感触が、ちゃんとある。世界の奥行きに8、文章力に8を付けたのはこのためじゃ。

ただし、惜しい点も正直に言うておく。転移現象の理論を説明する場面で、専門語が前に出すぎて、テンポが落ちる箇所がある。当時は「ここまで踏み込むか」と感心したが、今やり直すと衒学が前のめりに感じる。9に届かなかったのは、こういう小さな引っかかりの積み重ねじゃ。

時間の審判——なぜ評価が二つに割れるのか

「残るか残らないか」——わしの審判はいつもここに帰着する。そして、この作品は審判が二つに割れる。

骨格は残る。これは断言できる。前半から中盤の伏線運用、二空間密室の緊張、無限と二律背反というテーマの提示——ここまでなら9を付けても惜しくない仕事じゃ。だから多くのプレイヤーが「完成されていればシリーズ最高作だった」と語る。わしも、その気持ちは分かる。

問題は最後の一歩じゃ。この作品には、発売当時から今に至るまで賛否を割り続けてきた一点がある。それが何かは、未プレイの者の前では言えん。ただ、こう言うておこう。謎を解く快感を約束する作品が、その約束をどう果たすか——その一点で、この作品は人を選ぶ。当時のわしも、エンドロールの後にしばらく動けなんだ。怒りとも落胆ともつかぬ何かじゃった。「終わってからが本当のループの始まり」とプレイヤーが言い習わすのは、半ば賞賛で、半ば——別の何かじゃ。

エンディング満足度に4を付けた。これは厳しい数字じゃと自分でも思う。前半の精度に9を、結末に4を。この落差そのものが、この作品の正体じゃ。テーマには8を付けた。無限・二律背反・解離。提示の鋭さは本物じゃ。ただ、その問いが結末で十分に収束したとは——わしには言えなんだ。一段足りなかった。

業界史の中で——尖りは9、だが歴史的意義は一段下がる

作品の尖りに9。歴史的意義に8。わしの基準で、尖りが最高点に近いのに歴史的意義が一段下がるのは——珍しい配点じゃ。

尖りが9なのは明白じゃ。人格と時間と意識をめぐる構造、二空間密室、この組み合わせの手触りは他のどこにもない。同じインフィニティシリーズの中でも、Ever17とはまったく別の方向に振り切っておる。「これの代わり」は存在せん。だから9じゃ。

では歴史的意義がなぜ8で止まるか。系譜の話をしよう。インフィニティシリーズは、Never7・Ever17と「複数視点が交差してしか見えない真相」を磨いてきた。Remember11は、その血脈の中で技巧的には最も複雑な位置におる。系譜の一里塚としての重みは確かにある。

だがな、歴史的意義というのは「後続が何を学んだか」で測るものじゃ。Ever17が「ちゃんと閉じた」ことで歴史に刻まれたのと、この作品が業界に残したものは——少し性質が違う。技術の継承よりも、別の教訓を刻んだ。それが何かは、結末を語らねば言えん。だから8じゃ。9ではない。

「2004年の傑作は、結末だけが時を越えられなかった。骨格は残るが、最後の扉が開かなんだ——それだけが、いまも惜しい。」

— マルチナ

7.5。これは「本物の骨格を持ちながら、結末が時を越えられなかった一本」という審判の数字じゃ。前半の精度に痺れる準備があり、なおかつ「人を選ぶ最後の一点」を受け止める覚悟があるなら——やる価値はある。むしろ、その一点ごと味わうべき作品じゃ。クリアした後で、わしの言う「割れる審判」の正体を、ネタバレ版で確かめに来てくれ。