恋愛ADVの皮をかぶって、信じる力を問うた一本じゃ。
2000年に生まれ、わしは2001年のWindows版で島へ渡った。ゼミ合宿の賑やかな6日間に、当たりすぎる予知という小さな棘が一本だけ刺さっておる。見た目は当時ありふれた恋愛アドベンチャーで、中身は時間と人の心をめぐる問いじゃ。荒い所はある。同じ日々を何度もなぞる手間も軽くはない。それでも、この島で投げかけられた問いは25年経った今も古びておらん。総合7.3。シリーズの最初の一歩として、見届ける価値はある。
スコア詳細
2001年、Windowsの画面から島へ渡った
「7」に「Never」を付けた題名を見て、わしは数を数えた。七日目に、届かぬのか、と。
KIDの『Never7 -the end of infinity-』。最初の形は2000年3月のPlayStation『infinity』で、これがいづみの物語に進めぬ不具合を抱えたまま出てしまった。同じ年の11月にネオジオポケットカラーの『INFINITY cure.』が出て、12月のドリームキャスト版で今の題名になり、追加シナリオと追加エンディングが加わった。わしが遊んだのはその翌年、2001年10月のWindows版じゃ。ドリームキャスト版で加わったものを引き継ぎ、優夏の目から物語を描き直す追加シナリオ「優夏キュア」も収めておる。このレビューもその版の記憶と、今回の再プレイで書いた。
筋はこうじゃ。授業にろくに出ておらん大学3年の石原誠が、心理学科のゼミ合宿で絶海の孤島に連れて来られる。7泊8日。ロッジには班長の川島優夏、口をきかぬ樋口遙、財閥の御曹司の飯田億彦。坂の下のカフェ「ルナビーチ」には年上の店員の守野いづみと、その妹で高校3年のくるみ。別荘には優夏の旧友の朝倉沙紀。そして4月1日の朝から、誠はこれから起こることを言い当ててしまう。
このレビューは再プレイの形で進める。当時の記憶と、今の目。結末と謎の中身には立ち入らん。それはクリアした者向けの、もう一本のほうで話した。
当時の記憶——ギャルゲーの顔をした、別の何か
あの頃の恋愛アドベンチャーは、学園と日常と告白で回っておった。この島も、最初はそう見えたのじゃ。
2000年前後といえば、PCではTo Heartのような日常の積み重ねで恋を描く作品が評判をさらい、KIDは家庭用機の専業ブランドとして恋愛ものを次々に出しておった。だから最初の数日、わしは身構えずに遊んでおった。班長の優夏が1時間かけて作る不思議な朝食、誤配のピザ、月屋ホテルのプールの地震、夕飯がカレーかシチューか肉ジャガか。どれも合宿のドタバタじゃ。ところが、そのドタバタが全部当たる。誠が口にした献立が出てくる。めくる前のトランプの並びを言い当てる。笑っているうちに、背中が冷えてくる。
のちに書き手の打越鋼太郎は、売るためにキャラクターを前に出す必要があり、SFやミステリを入れる余地は限られておった、という趣旨を語っておる。当時のわしはそんな事情は知らなんだ。ただ、ギャルゲーの皮の内側で何かが軋んでおるのは分かった。皮と中身が噛み合っておらん。それがこの作品の弱さで、同時に一番の面白さじゃった。
4月1日の朝、嫌な夢から覚めた誠は、なぜか土曜日までの日数を指折り数えておる。土曜日は4月6日。当時のわしも、その指の数え方が気になって仕方なかった。何が起こるかは言わぬ。ただ、あの土曜日が来たとき、わしは画面の前でほう、と小さく声を出した。500年生きて、そう声が出ることは多くない。
再プレイして——島には、語られぬ層がある
25年ぶりにやり直して、いちばん驚いたのは、この作品が自分の謎に答えを出しきっておらんことじゃった。当時は答えをもらったつもりでおったからのう。
中身は言えん。ただ、謎の説明にあたる場面はちゃんとある。そのうえで、作品はその説明を最後まで保証せん。説を語らせておいて、別の場面ではその説が揺らぐような出来事を並べる。説は与えるが、説の正しさは渡さぬ。当時のわしには、これが見えておらなんだ。……おお。まだあったか、と思うたのう。時間を繰り返す話でありながら、問われておるのは時間の仕組みではなく、人の心の側じゃ。
島の手ざわり
世界の奥行きには7を付けた。舞台は小さな島一つじゃが、島には島の話がある。「恋の岬で想いを告げて、愛の入り江で想いを遂げる」という言い伝え。地元の者も寄りつかぬという西の岬の神社の噂。対岸の月屋ホテルに客を取られて開店休業のルナビーチ。いづみが星空を見上げて、レグルスの光が84年前のものだと語る夜。主人公の見ておらぬところにも、島の時間が流れておる感触がある。ただ、外の世界、たとえば誠の大学や島の住人の暮らしは、ほとんど書かれぬ。7で止めたのはそのためじゃ。
文章にも7じゃ。誠の軽口、億彦の気障な口上、くるみの「お兄ちゃん」呼び。日常の会話は今やっても軽く、よく笑える。ただ、物語が謎の説明に入ると言葉で理屈を運びすぎるところがある。当時はこれで十分じゃった。今の目で見ると甘いのう。
時間の審判——問いは残る。答えは置かれぬ
残るか、残らぬか。この作品で残るのは、筋でも仕掛けでもなく、ひとつの問いじゃ。
星空の下で、いづみが静かに言う。「『目に見えるもののすべては真実だ』なんて、誰にも言い切ることはできないのよ……」。さりげなく置かれたこの言葉が、最後まで作品を貫いておる。目の前の出来事を信じるか、疑うか。そして誰を信じるか。恋愛アドベンチャーの選択肢が、そのまま、誰を信じるかの選択として働く。テーマに8を付けたのはこのためじゃ。ヒロインごとの物語を通るたびに、同じ問いが違う形で戻ってくる。
エンディング満足度は6じゃ。結末そのものは手堅い。ただ、物語の背骨にあたる大きな謎のいくつかが、どの道でも決着せぬまま終わる。余韻としては上等じゃが、満腹にはさせてくれぬ。今の目で見ると、問いを投げたまま手を離した箇所が目立つ。どこがそうかは、もう一本のほうで具体的に話した。
もう一つ、正直に言うておく。ヒロイン5人の物語を巡るには、合宿の前半を何度もなぞることになる。当時からこの手間を嫌う声はあったし、わしも再プレイで4月1日の朝を何度迎えたか数えるのをやめた。ただ、同じ朝を繰り返す倦怠が、誠の感じておる倦怠と重なって見える瞬間もある。ここは好みが割れるところじゃな。
業界史の中で——始まりの一本として
歴史的意義に8、作品の尖りに8。どちらも最初の一歩であることへの点数じゃ。
同じ日々を繰り返し、その中で何かを変える道を探る。こうした筋立ては、後のビジュアルノベルで一つの定番になった。Never7はその早い一本じゃ。今の評価で言えば、ErogameScapeのWindows版の中央値は72あたりで、佳作の位置に落ち着いておる。わしの点もそこから大きくは外れぬ。ただ、この作品の値打ちは点数の高さではなく、恋愛アドベンチャーの皮の内側に、時間と心の問いを縫い込んだ最初期の試みであることにある。
当時から評判は割れておった。謎の中心にある概念が説明不足だ、便利すぎる、と言う者がおった。それも分かる。分かったうえで、わしはこの作品が答えを出しきらぬところにこそ、今も遊ぶ値打ちを見ておる。
この一本から、KIDのinfinityシリーズが始まる。書き手の打越鋼太郎は、のちに別の会社でZero Escapeの999などを手がけ、謎を組み立てる書き手として名を上げていく。その出発点の一つがこの島じゃった、と思うと、25年ぶりの再訪にも意味があった。2025年には英語版を含むリマスターも出て、初めて海の外へ渡った。島の6日間は、まだ人の手を離れておらん。
答えは渡されぬ。ただ、信じるかと問われる。2000年の島で投げられたその問いは、25年経ってもわしの手の中にある。
— マルチナ
7.3——荒削りの第一歩。だが、問いは古びておらん
7.3。わしの物差しで言えば、今の目で見ると甘い所があるが、当時の文脈では確かに意義があった一本じゃ。
理屈を言葉で運びすぎる場面があり、合宿の前半は何度もなぞらされ、大きな謎のいくつかは答えを置かれぬまま終わる。そこを差し引いた。それでも、当たりすぎる予知でドタバタを不穏に変える序盤の手つき、小さな島に積まれた言い伝えと星の話、選択肢を、誰を信じるかの問いに変えてみせる筋。これらは今も機能しておる。シリーズのほかの作品を語る前に、まずこの島へ渡るがよい。七日目の朝が、どれほど遠いかが分かる。
