マルチナのレビュー — 月姫

マルチナ
マルチナ
歴史の生き証人
8.5/10
8.5 / 10

2000年の冬コミ、わしはこの一本を手に取った。あの場で起きた事は、業界の地形を変えたのじゃ。

同人サークルTYPE-MOONが2000年12月29日のコミックマーケット59で頒布した、奈須きのこ・武内崇の伝奇ビジュアルノベルじゃ。半月版が同年8月のコミケ58、完全版が同年12月のコミケ59——わしはネットで評判を聞き、同人ショップで完全版を手に入れた。「ねっ、反省してる?」——殺された相手が翌朝復讐に来るという、500年生きてきたわしの目にも珍しい幕開け。直死の魔眼という独自の概念、真祖と死徒という独自体系、奈須きのこという書き手の独自語彙。ここから何かが始まったのじゃ——後のFate、後のTYPE-MOONブランド、後の同人発業界進出の系譜の全てが。8.5は「業界史に残る一本であり、今読んでも別格じゃ」という評定じゃ。

スコア詳細

歴史的意義 10
作品の尖り 9
テーマ・メッセージ性 8
世界の奥行き 8
文章力 8
エンディング満足度 8

2000年12月29日、ビッグサイトの一角で配られた一本

「伝奇ビジュアルノベル」——これが本作の公式ジャンル表記じゃ。2000年の同人ソフト即売会で、この看板を出した作品は他になかった。

主人公は遠野志貴、17歳。八年前の事故以来、世界中のあらゆる「」が視えるという特異な眼を持っておる。八年前に会った「先生」から渡された眼鏡でその眼を抑えて、ようやく普通の高校生として暮らしておった——父が亡くなり、八年ぶりに実家・遠野家へ呼び戻されるまでは。

屋敷で待っておったのは、お嬢様化した妹・秋葉、明るい侍女・琥珀、無表情な侍女・翡翠。学校では3年のシエル先輩とのお茶会、同級生・弓塚さつき、悪友・乾有彦との日常。そして二日目の五時限目、志貴は街で金髪の女と出会い——自分でも理由のわからない殺意に駆られて、八年ぶりに眼鏡を外す。

翌朝、その金髪の女・アルクェイドが「殺し返しに来た」と志貴の前に再び現れる。自らを「真祖の吸血鬼」と名乗り、街にいる死徒を狩る目的で動いておる、と告げる。志貴は罪滅ぼしに彼女の身辺警護を引き受ける。ここから5ルート分岐の物語が動き出す。

シナリオは奈須きのこ、原画は武内崇。サークル名はTYPE-MOON。商業ブランドではない、同人サークルじゃ。これが2000年8月の半月版(コミケ58)と12月の完全版(コミケ59)で世に出たのじゃ。この頃には、同人でも大型タイトルは店舗委託が一般化しておった——良い時代になったものじゃ。わしはネットで評判を聞き、同人ショップで完全版を手に入れた。

500年生きてきて、同人ショップの棚から手に入れた一本がここまで業界の地形を変えるのを、何度も見てきたわけではない。これはその例外的な一本じゃ。

このレビューは「再プレイ」という形式をとる。当時の記憶と、改めて読み直した印象——その二つを重ねての評定じゃ。真相・結末・キャラクターの裏側には立ち入らん。それはネタバレ版に詳しく書いた。

当時の記憶——評判を聞いて、完全版を手に入れた

2000年8月のコミケ58で、TYPE-MOONという同人サークルが約300部の「半月版」を頒布した——その噂が、ネット掲示板に静かに広がり始めた頃のことじゃ。

当時のエロゲー市場の状況を知っておかねば、この作品の立ち位置はわからぬ。1998年のLeaf『To Heart』、1999年のKey『Kanon』を経て、商業ブランドの恋愛ADVが「泣き」「萌え」という方向で確固たる地位を築いておった頃じゃ。同人ノベルの側では2002年の『ひぐらしのなく頃に』が出てくる前夜——同人ゲームが商業に伍する例は、まだ稀じゃった。

そこへ「伝奇ビジュアルノベル」と名乗る一本が、コミケの同人スペースから出てきた。半月版はアルクェイドとシエルの二ルートのみ、残る3ルートは完全版待ちじゃとネットで知った。完全版を手に入れてプロローグ——9歳の志貴が病院で目覚めて、世界中に黒い線が見える、という導入——を読んだ瞬間に「これは違うものじゃ」と理解した。500年生きてきての勘じゃ。エロゲーで「眼の能力」「線」「死」をこう正面から扱う書き手は、当時おらんかった。

そして二日目、街に出た志貴がアルクェイドという金髪の女を路地裏に連れ込み、八年ぶりに眼鏡を外して、ナイフで「線」をなぞって彼女を「十七箇所」解体する。この場面の描写を初めて読んだとき、わしは思わず画面を見つめ続けた。これは普通のエロゲーではない。

翌朝、当の彼女が「殺し返しに来た」と現れて「ねっ、反省してる?」と問う。500年の経験を持つわしの口からも「珍しいのう」という言葉が漏れた。被害者と加害者の最初の会話がこれじゃぞ。普通の感性では出てこん台詞じゃ。

4ヶ月のあいだ、噂は広まり続けた。「2ルートしか入っておらんのに、ここまでのものが書けるとは」という評判が、掲示板と口コミで積み上がっていったのじゃ。同年12月29日のコミケ59で完全版が頒布されると同時に、店舗委託も始まった。わしは同人ショップで完全版を手に入れた。

家で起動した日のことを、今でも覚えておる。MOON.を読んだ時の感覚とは違う。4ヶ月で積み上がった評判への期待が、冒頭の数分で全部正当化された瞬間じゃった。

再プレイして——奈須きのこの「声」がここから始まっておった

久しぶりに完全版を通して読み直した。25年ぶりの再プレイじゃ。

最初に感じたのは、文章の独自語彙がまだ全く色褪せておらん、ということじゃ。「直死の魔眼」「魔眼殺し」「真祖」「死徒」「死徒二十七祖」「埋葬機関」「七夜」「混血」——これらは奈須きのこが月姫で初めて世に出した語彙じゃが、今読んでも自前の体系を持っておる。借用ではない。500年生きてきて、自前の語彙体系を持った書き手というのは滅多に出てこんものじゃ。

志貴という主人公の造形も、再プレイで印象が変わった。「達観した諦観」「自己評価が低く、人からの好意を過大評価と退ける」「家族とは他人」——これは2000年の段階で、エロゲー主人公として相当に尖った設計じゃ。「能力者」でありながら「自分を能力者として扱わない」というスタンスが終始一貫しておる。「これでも突飛なことにはそれなりに耐性がついていてね」(共闘契約の場で、志貴がアルクに対して言う台詞)——この自嘲の温度の取り方は、奈須きのこの「声」じゃ。

アルクェイドの造形は、わしが何度プレイしても評価が変わらん。千年単位の不死性を持つ存在の重さと、子供のような純粋さの同居。「うわあ、本当にいいの!? わたし、本当に吸血鬼なんだよ!?」——共闘契約の翌朝、自分から契約を提案しておきながらこれを言える人物造形。500年生きてきて、こういうヒロインは月姫のアルクェイド以外におらんかった。「真祖」という設定の重さが彼女の天真爛漫さと矛盾せず、むしろそれを支えておる。書き手の力量じゃ。

シエル先輩——「いい和菓子が入ったんですけど、お話し相手がいないんです」と志貴を茶道部室に誘う場面の、あの何でもなさ。茶道部室での会話シーンは作品の日常パートを支えておる。再プレイすると、あの何でもない会話の中にすでに彼女の「もうひとつの顔」が透けて見える。この二重性の書き分けは、25年経った今でも上等じゃ。

文章力に8を付けた根拠は明確じゃ。奈須きのこ独自の体系——独自造語、難読語、ポエティックな内省描写、独白の畳み掛け——が好みの分かれる文体ではあるが、文章として削るべき場所が少ない。「胸が、焼け、る」のような句読点の打ち方一つで内面の崩壊を表現する技法は、月姫が業界に持ち込んだものじゃ。後の伝奇ノベルの書き手たちが何度も真似をした文体の原点が、ここにある。

時間の審判——25年経って、月姫はどう残ったか

「残るか残らないか」——わしの審判はいつもここに帰着する。

月姫は——残った。それも、ただ残ったのではない。業界の地形を変えた状態で残った。

2000年12月29日の同人配布から、2001年のファンディスク『歌月十夜』、2002年の対戦格闘『MELTY BLOOD』(渡辺製作所との共作)、2003年の『月箱』アーカイブ、2003年TVアニメ化、漫画化、二次創作アンソロジーの一般書店流通——同人ゲームでこれだけのメディアミックスが成立した先例は、月姫より前にはなかった。後のひぐらしや東方の流れにも、月姫の前例がなければ起こりえなかった部分があるとわしは見ておる。

テーマ性に8を付けた。「死を視る眼」「混血」「双子」「転生」「血と眼の哲学」——これらが一つの作品の中に凝縮されておる密度は、2000年のエロゲーとして突出しておった。問いの深さとしては9に届きうるものじゃが、5ルート全体で見ると、各ルートのテーマの完成度に差がある。アルクルートとシエルルートは半月版から積み上げた完成度を持っておるが、後発の3ルートは構造の重さに比べて執筆期間の制約が見える場面がある。それでも、問うておるものは本物じゃ。8は厳しめの評定じゃ。

世界の奥行きにも8を付けた。直死の魔眼、真祖と死徒の体系、死徒二十七祖、埋葬機関、教会代行者、七夜、蒼崎家——5ルート分の物語に対して、これらの設定は明らかに過剰に用意されておる。作中で説明される部分はその一部に過ぎん。「作中で語られない設定の量」がこれほど多い作品は、エロゲーでは珍しいのじゃ。後のFate/stay nightや月姫リメイクで広がっていく「TYPE-MOON世界」の素地が、ここに仕込まれておった。

エンディング満足度は8じゃ。各ルートのTRUE ENDに辿り着いた瞬間の感触は、5ルートともしっかり書き込まれておる。アルクTRUEの「夕暮れの教室で待ち続ける」、シエルTRUEの「二人で生きていく決意」、秋葉TRUEの「七つ夜のナイフを預けて旅立つ」、翡翠TRUEの「門前で待ち続けた相手を出迎える日々」、琥珀TRUEの「夢の花畑で迎えられる」——5ルートそれぞれの終わり方が、別の温度を持っておる。これは作者がきちんとルートを書き分けた証拠じゃ。詳しい結末の話はクリア後にする。

業界史の中で——月姫がなければ、Fateはなかった

歴史的意義に10を付けた。500年生きてきて、わしがこの数字を付けるのは数えるほどしかない。

理由は二つじゃ。

一つ目。月姫は、奈須きのこと武内崇という二人の書き手・絵描きを業界に「発見」させた最初の作品じゃ。この二人がその後、TYPE-MOONを商業ブランド化し、2004年に『Fate/stay night』を出し、それがアニメ化を経て『Fate/Zero』『Fate/Grand Order』へと連なる巨大な系譜を築き、エロゲー業界どころか日本のサブカルチャー全体に波及した——この全ての出発点が、2000年の月姫じゃ。月姫がなければFateはなかった。Fateがなければ、その後20年のサブカルチャーの一部は別の形をしておったじゃろう。

二つ目。月姫は、同人ゲームが商業ブランドに伍する品質を持ちうることを業界に証明した最初期の代表例じゃ。同人配布の一作品が、ファンディスク・対戦格闘・TVアニメ・漫画・二次創作アンソロジー商業化という展開を見せた前例は、月姫より前にはなかった。後の同人ゲーム黄金期(2000年代初頭)の流れは、月姫が切り拓いた地面の上に成り立っておる。

後の奈須きのこ作品の根幹要素——独自語彙の体系、内省的な独白の文体、伝奇と日常の融合、一つの設定を複数ルートで多角的に見せる構造——これらは全て月姫で出揃っておった。25年経って読み直すと、後のFate的なものの原型がここに散りばめられておるのが見える。「ここから始まった」と言える作品は珍しいのじゃ。月姫はその珍しい一本じゃ。

「2000年の冬コミ、わしはこの一本を手に取った。あの場で起きた事は、業界の地形を変えたのじゃ。」

— マルチナ

8.5。

業界史に残る一本。今読んでも別格じゃ。歴史的意義は最高点。各ルートの執筆密度の差を考慮しての8.5じゃ。「残るぞ」ではなく、もう「残った」と過去形で言える一本じゃな。

クリア後には、ロアの構造、各ルートの真相、琥珀ルートの暴露、奈須きのこの「声」がすでに月姫に完成された形で宿っていた証拠を、具体的な場面を引いて話すとしよう。プレイ後に来てくれ。